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e스포츠의 태동과 발전

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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 91 작성일 21-12-21 03:34

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2010년대 이전까지 대한민국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 해도 과언이 아니다.
스타크래프트를 빼면 대한민국 e스포츠의 역사는 절대 논할수 없으며 스타크래프트가 본격적인 e스포츠 시장의 확대를 이끌었다는건 부정할 수 없다.

스타크래프트 발매 이전에도 C&C 시리즈, 즉 당시 
커맨드 앤 컨커 레드얼럿[7]이나 워크래프트2다크레인과 같은 RTS 게임들, 그리고 
FIFA 시리즈(본격적으로 활성환된건 98쯤)의 대회가 열리곤 했으나 규모나 시스템은 스타크래프트 흥행 이후의 비교하기엔 격차가 컸다.
기껏해야 
PC통신 동호회 멤버들끼리의 대전이나 대학 대항전 정도의 규모였다.


당시에 활발하고 주도적이었던 것은 오락실의 격투게임 문화였다. 격투게임이 최고의 게임장르이던 당시 버추어 파이터를 본격적인 시작으로
배틀인들이 팀을 맺고 교류하는 팀배틀 문화가 시작되었다.
PC 통신 동호회 위주로 연락을 주고받으며 모이는 격투게임 유저들은 배틀팀을 만들고 규칙을 정하고 자생적으로 정기적인 팀배틀을 하게 되니
일종의 아마추어 리그전이 시작된 셈이라고 할 수 있다.

그들은 팀 내부에서 게임에 관련된 정보교류를 하고 지역 오락실에서 눈에 띄거나 소문이 난 유망주를 스카웃해서 신입으로 받아들이곤 했다.
시합이 끝나면 자기들 나름대로의 기록지를 통신상에 공개하였다. 버추어 파이터뿐에 이어서 KOF, 철권, 사무라이 스피릿츠, 스트리트 파이터 등의 배틀팀이 만들어졌다.

당시 잡지에 소개된 전국의 격투게임 배틀팀 개수는 100개가 훌쩍 넘었으니 심상치 않은 규모였다.
서울에서도 권역이 나뉘어지기도 했고, 부산에서도 나름대로 게임마다 3~4개의 팀들이 알려져 있어서 정기적으로 게임을 하고 있었으며
비교적 가까운 대구권과도 교류가 있었다.



또한 이 당시 격투게임은 나름대로 대회도 열리곤 했는데 해당 게임의 한국 정식 유통사에서 게임을 개최한다던가 하기도 했고, 오락실에서 개최하기도 했다.
몇몇 배틀팀들이 모여서 자체적으로 하는 대회도 있었고, 전국대회도 열렸으며
[8] 결정적으로 버추어 파이터 세계대회에서
신의욱의 압도적 우승, 철권 세계대회에서 석동민의 압도적 우승으로 초창기 배틀팀 문화의 정점을 세계에 보여주었다고 할 수 있다.



올드 게이머들은 특히 이 때의 배틀팀 문화가 스타크래프트에 흡수되어 클랜 문화로 바뀌어서 e-sports의 초창기를 견인했다고 말하고 있으며,
스타크래프트 초창기 프로게이머들 가운데 몇몇은 격투게임 배틀팀 출신이기도 하다.


아이러니하게도 e스포츠의 본격적인 시작은 1997년 외환 위기로 시작되었다.
외환 위기를 극복하기 위한 일환으로 정부는 새로운 체제 도입에 힘썻고 그중 하나가 정보산업이었다.
정보산업 발전의 일환으로 전국적으로 인터넷 네트워크 산업을 육성하였고 그리하여 PC방이 모습을 드러내기 시작했다.
거기서 나오기 시작한 것이 바로 스타크래프트.

그렇게 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 1998년 급속도로 늘어났고 아날로그 어뮤즈먼트라고 볼수 있던 
당구장만화방은 물론
유일한 디지털 어뮤즈먼트 공간이었던 
오락실까지 밀어내며 유망 업종으로 성장했다.

한국 경제는 1998년 당시 외환위기로 인해 신음하고 있었지만 
반면 게임 시장에서는 AAA급 대작의 세례라고 볼 정도로 당대 인기 기대작들이 출시되기에[9] 
이르러 전 세계적 게임 마켓이 한차례 떠들석하고 거기에 그 해 PC방에 각종 게임들이 속속 보급되었고,
그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다.
 

또한 가정에서도 
당시 정부의 정책으로 국민PC로 대표되는 컴퓨터와 인터넷 보급이 대중화되어 집에서도 게임을 즐길 수 있는 사람도 많아지기 시작했다.


한편 투니버스에서는, 본격적인 종합게임리뷰 프로그램인 게임플러스[10]를 편성하고 있었을정도로 비디오 게임에 관련해서도 어느정도 관심을 보이고 있었다.
마침 1998년 90년대의 축구 붐은 
1998 FIFA 월드컵 프랑스를 향하고 있었고 (한국 한정으로 결과는 쓰라렸지만)이때 투니버스에서는 
FIFA 시리즈의 월드컵 한철 스핀오프인 FIFA 월드컵 98 게임을 가지고 98 월드컵의 대진표를 짜서 컴퓨터끼리 붙인뒤 승자예측을 하는 방송을 한다.

이 프로그램이 이름하여 
<예측! 사이버 월드컵>. 비록 컴퓨터끼리 대결하는것을 보냈지만, 당시 EA 스포츠의 월드컵 게임에 구현된 선수 로스터들과
스탯 고증이 비교적 좋았기 때문에 단순히 컴퓨터끼리 붙이는걸 관전하기보다는 일종의 시뮬레이팅에 가까운것이었다.
어찌되었든 TV프로그램에 사용된것은 비디오 게임이었고, 이 '비디오 게임을 통한 중계'의 반응이 나쁘지 않았던 관계로
[11] 
이는 이후 스타리그로 대표되는 대한민국 스타크래프트 e스포츠판의 빅뱅인 셈이었다. 

투니버스가 EA 스포츠산 가마솥을 그릇으로 해 거기에 블리자드 엔터테인먼트산 로 밥을 지은셈.


다시 스타크래프트 이야기로 돌아와서 한국에서의 스타크래프트 열풍은 당해 가을에 정식 발매된 이후로 걷잡을수 없이 번져나가며
함께 한국 최초의 
배틀넷 탑랭커 김도형(당시 해설자 신분은 아니었다), 프로게이머 신주영이 등장하였다.

신주영은 블리자드가 주최하던 당대 최고의 스타리그였던 레더토너먼트에서 우승하여 세계 챔피언으로 명성을 날렸고 이후 미국의 프로게임리그인
PGL
[12]에서 활동하면서 국내 최초의 프로게이머로 인정받았다.
이 PGL을 본따서 국내에도 프로게임리그의 필요성이 부각되었고
그래서 출범한 것이 국내 최초의 프로게임리그인 KPGL이다. 당시 중소규모 스타대회들을 통합하여 최초의 프로리그로 인정받았다.

또한 KPGL과 함께 협회의 전신이 되는 연합회가 출범하였다. KPGL은 연합회가 공인한 최초의 프로게임리그이다.
같은 시기 PC방 체인업체와 IT 벤처기업들을 중심으로 프로게임단들도 우후죽순 창설됐으며, 당시에는 감독이 없어서 개인 매니저가 지도자 노릇을 했다.


이 KPGL 1~2회를 연속 우승하면서 떠오른 인물이 신주영과 같은 SG길드 출신의 쌈장 이기석이었고, 이기석은 신주영의 뒤를 이어 레더토너먼트 우승을 하면서
세계챔피언이 되었으며 이후 코넷 TV 광고에 출연하면서 국내 스타크래프트의 아이콘이 되었다.

그러면서 스타크래프트의 인식은 전환점을 맞는다. 이에 케이블 방송사 
투니버스에서 <사이버 월드컵>의 반응을 보고 '나쁘지 않은데?'라고 생각하여
실험적으로 스타크래프트 방송을 심야에 해주었는데 반응이 생각보다 좋았기에 결국 스타크래프트 방송은 
온게임넷이라는 새로운 방송사를 만들고 만다.
이에 게임TV, 
MBC GAME 등의 회사가 이어 설립되고 온라인과 오프라인에서 각종 대회들이 주최가 된다.

그리고 그 사이에 홀현히 나타난 것이 바로 
임요환. 임요환은 이기석 다음으로 e스포츠의 아이콘을 이어받았고, 그 영향과 인기만큼은 그 이상이라고 봐도 좋았다.
임요환은 한편 인기와 실력에 만족하지 않고 필사적으로 프로팀 창단, 그리고 기업의 스폰싱에 초점을 맞추었고, 특유의 화려한 쇼맨십 스타일로
여러 대회를 평정하여 
동양 오리온을 시작으로 본격적으로 기업이 후훤하는 프로팀들의 창단이 시작된다.

또한 임요환의 등장을 필두로 
홍진호박정석이윤열 등 걸출한 e스포츠의 아이콘이 탄생하였고 스타크래프트의 인기는 황금기를 누리게 되었다.

이에 정부는 정책적으로 추진해나가던 정보화의 보급에 맞물려 게임산업의 육성에 관심을 가지게 되고 이 판을 더 키우고 나아가야한다는
생각을 가진 사람들과 맞물려 게임산업의 육성을 위해 e스포츠라는 단어가 탄생하였다.


그에 따라 1999년 한국e스포츠협회가 창설되었고 2000년 IT버블의 붕괴 사태로 잠깐 위기를 맞긴 했으나 곧 회복되어 2001년 WCG 대회의 주최를 시작으로 
스타크래프트 프로리그의 탄생[13]프로게이머라는 직업이 생겨남으로써 e스포츠의 판은 급격하게 확대가 되기 시작했고,
프로게임단들도 점차 제대로 된 모습을 갖추면서 감독과 코치 역시 생겨났다.

종목도 스타크래프트에서 벗어나 
워크래프트 3카운터 스트라이크 등 다양한 종목이 추가되었고 2005년 총상금 50억원 278개의 대회가 열리면서 e스포츠는
스포츠의 한 종목으로 인식받게 되는 듯 했다.
 


 


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