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e스포츠 (esports, Electronic Sports) 혹은 사이버 스포츠(Cyber Sports) 정의 뜻 ? > E-Sports

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e스포츠 (esports, Electronic Sports) 혹은 사이버 스포츠(Cyber Sports) 정의 뜻 ?

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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 83 작성일 21-12-21 03:22

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e스포츠(esports, Electronic Sports) 혹은 사이버 스포츠(Cyber Sports)는 전자 스포츠란 뜻으로, 
비디오 게임을 통해서 이루어지는 스포츠를 일컫는 말이다.
이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 의하면 "게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동"을 말한다.


일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다는 정신적인 능력을 위주로 펼쳐나가기 때문에 정신 스포츠(멘탈 스포츠, mental sports)로 분류되며
컴퓨터/비디오 게임을 통해서 경쟁해나가는 스포츠로 인식되고 있다.

[1] 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 이후로 게임 산업이 급격히 발전하는 동시에 프로게이머가 등장하면서
게임에 대한 사회적 인식이 발달하자 e스포츠(esports)로 불리게 되었다.

또 다른 말로는 사이버 스포츠라고도 한다. 국내에서 e스포츠란 단어가 통용되기 시작한 것은 지난 1999년 말에서 2000년 초 부터다.
특히 2000년 2월, 사단법인 21세기프로게임협회(현 
한국e스포츠협회) 창립 행사에서 박지원 문화관광부 장관의 축사에
이 단어가 언급된 후 많은 이들의 입에서 오르내리게 됐다.

당시 
김대중 대통령이 IT산업을 중점적으로 육성하고자 하던 상황에서 게임이 그중에서도 인기가 좋은 편이었기 때문에
이를 특별히 장려하자는 목적에서 따로 용어까지 만들었다고. 
# #

처음에는 'e스포츠'라는 용어 자체가 문서 상의 필요성에 의해 만들어진 과정으로 인해, 실제로는 처음 쓰인 한국이 아니면 대중적으로 쓰이지는 않았다.
그렇다고 아예 쓰이지 않은 것은 아니고 형식이 필요하고 사전적인 의미를 중시해야하는 경우엔 e스포츠 자체를 정의하고자 하는 차원에서 쓰였다.

말하자면 격식 있는 표현. 일반적으로는 '프로게이밍', '게임행사&대회(비디오게임 이벤트&토너먼트)' 등으로 대체 용어가 주로 사용됐으며,
프로게이머 라는 명칭도 일맥상통하여 '네임드', '프로플레이어' 등으로 인터넷 용어나 일반적인 스포츠의 용어 등이 혼용되었다.

컴퓨터 게임에 e스포츠라는 단어를 만들어서 스포츠라는 인식을 주입시킨 이유는 우리나라에서 게임이나 오락이라는 단어는 부정적 어감이 강했기 때문이다.
오락실이라고 하면 특히 과거에는 불량배들이 드나드는 질이 안좋은 곳이라는 선입견이 강했고,
PC방은 그보다는 조금 낫지만 역시 부정적인 어감이 있다.

또한 스포츠로 인정받아서 
대한체육회의 정식 종목이 되면 정부의 지원과 여러가지 혜택을 얻을 수 있기 때문에 스포츠로 편입시켰다는 의견도 있다.
때문에 e스포츠라는 단어가 처음 만들어질때는 
스포츠 하러가게 1000원[2]만 주세요. 라는 댓글이 많은 사람의 공감을 받았다.[3]

하지만 시간이 지나 스타크래프트 세대가 기성세대가 되고, e스포츠 역시 리그 오브 레전드와 오버워치 등 다른 게임의 흥행으로 판이 커지면서 힘을 가지는 단어가 되었다.
이는 기존 스포츠의 정의를 다시 생각하게 만들기도 했는데, 
자카르타 팔렘방 아시안 게임에서 시범 종목으로 인정받고 올림픽 도입에도 관심이 집중되자

IOC 총재가 딱 잘라 몸을 쓰지 않으면 스포츠로 인정할 수 없다는 답변을 내놓은 것이 발단이 되었다.
과거의 인식이라면 당연하다며 토론 주제도 안되었을 이 답변이 이번엔 똑같이 손가락 까딱하는 
사격(스포츠)는 올림픽 공식 종목이고 같은 바둑, 체스, 장기도
"마인드 스포츠"로 정식 종목이 되는 마당에 컴퓨터 게임이 안될 이유가 무엇이냐며 논란이 되었다.

이런 반대 여론이 거세지자 이에 대해 IOC 총재는 다시 한번 게임의 폭력성을 문제삼으며 인정할 수 없다고 답했는데,
칼로 사람을 찌르는 
펜싱 선수 출신인 IOC 총재가 폭력성을 논하는 것이 우습다는 주장이 반대측에서 제시되었다.[4] 

이에 대해 다시 한번 현대 스포츠는 문명화되어 안전하다고 답했는데 기존 스포츠의 과격함 때문에 부상당한 사람은 많지만 컴퓨터 게임의 폭력성으로 인해서
죽거나 부상당하는 사람은 없기 때문에 납득하기 어려운 답변이라는 의견이 주를 이루었다.


이렇게 인식이 바뀌고 있음에도 불구하고 기존 스포츠와 달리 저작권과 소유권, 이득을 제작사가 독점할 수 있다는 점이 발목을 잡고 있다.
자세한 이야기는 아래 항목에서 후술. 그러나 이미 
FIFA가 전 세계 축구 대회를 관장하며 돈을 받는 점, 

MLB가 영상에 저작권을 주장하며 중계권을 파는 사례 등을 보면 그들이 신성시하는 "스포츠"를 이용해 이득을 보는 단체는 지금도 분명히 존재한다. 

[5] 더해서 e스포츠 산업이 4차산업의 키워드로도 지목되고 2010년 중후반부터 세계적으로 큰 의미를 갖는 하나의 국제적인 산업이 된 점,
NBA의 프로 농구단이 프로게임단에 투자하고 리버풀 CEO와 
호나우두가 축구, 농구의 미래 경쟁종목으로 지목하고 투자하는 점 등을 들어
굳이 기성세대의 반대를 무릅쓰고 "스포츠"로 인정받을 필요가 없다고 보는 시각도 있다.

어차피 e스포츠의 관객이 될 게임세대는 점점 자라고 있고, 경제활동으로 구매력을 갖추고 있으며, 시간이 지날수록 더욱 많아질것이 자명하기 때문이다.
즉, 올림픽 등 기성 스포츠가 받아들이지 않으면 않는대로 다른 판을 형성하면 그만이라는 말. 
물론 이 모든것은 미래에 e스포츠가 긍정적으로 발전할 때 벌어질 수
있는 일이며 현 시점에서는 넘어야 할 산이 많다.
 

냉정하게 말해서 2021년 기준으로는 스포츠라고 인정받지도 못하고 있고, 밑에 서술된 사건사고 하나 하나가 큰 파장을 일으킬 정도로 기반이 불안하다.
한국프로야구는 승부조작 사건이 2번 이상 있었음에도 해당선수 징계로 넘어갔지만

스타크래프트 리그는 한번의 승부조작 사태 이후 e스포츠 전체가 무너질 뻔 했고 대체 종목의 등장 이전엔 실제로 그러했다는 점이 잘 보여준다.




e스포츠의 주요 종목은 RTSFPSAOS대전 액션 게임 등 경쟁, 대전 요소가 주를 이루는 게임 위주이다.
그러나 그 외 장르에서도 
MMORPG의 경우 투기장 같은 게임 내 PvP 컨텐츠로 대회를 열거나 하다못해 몬스터 빨리 잡기 같은 대회가 만들어지기도 한다.
심지어 
HOMM3이나 삼국지조조전 Online 같은 턴제 게임으로도 대회가 개최된 적이 있을 정도로 장르 제한은 없으며, 
AOS 장르가 새로 생겨났듯이 앞으로도 새로운 장르가 탄생할 가능성도 있다.

게임산업진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 이스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동을 의미하며,
문화체육관광부장관은 이스포츠의 지원육성을 하도록 규정되어 있었다.
2012년 2월 17일자로 해당 조항은 삭제되고 대신 
이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률이라는 단행법률을 만들었다.

일반 스포츠가 프로와 아마추어로 구분되듯이 e스포츠에도 아마추어와 프로는 정확히 구분되어 있으며 프로로 승급하는 것 또한 매우 어렵다.
또한 한국에서는 
한국e스포츠협회(KeSPA)가 설립되어 있다. 


 


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